
LEMBAR PENGESAHAN MODUL AJAR
Mata
Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase
/ Kelas : E / X
Program
Keahlian : Agribisnis Tanaman Perkebunan (ATP)
Tahun
Ajaran : 2026 / 2027
Narasi
Pengesahan
"Bahwa
Modul Ajar Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) Fase E (Kelas
X) Program Keahlian Agribisnis Tanaman Perkebunan di SMK Negeri 1 Gedung Aji
untuk Tahun Ajaran 2026/2027 ini, telah ditelaah secara saksama, dinyatakan
memenuhi kelayakan akademis, serta sesuai dengan karakteristik peserta didik
dan potensi daerah perkebunan Gedung Aji.
Dokumen
ini disahkan untuk dipergunakan sebagai panduan operasional proses pembelajaran
mendalam (deep learning) dan asesmen berbasis Dimensi Profil Lulusan (DPL) di
lingkungan SMK Negeri 1 Gedung Aji."
Gedung Aji, Juli
2026
|
Menyetujui, |
Disusun Oleh, |
|
Kepala SMK Negeri 1
Gedung Aji |
Guru Mata Pelajaran
KKA |
|
| |
|
Muhamad
Nasikhun Amin |
|
|
|
Pengawas
Pembina
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN MODUL
AJAR …………………………………………… ii
KRITERIA
KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN (KKTP)..................... iv
IDENTITAS
MODUL................................................................................................ 6
RENCANA
PEMBELAJARAN MENDALAM (RPM).............................................. 10
MODUL
AJAR 1: BERPIKIR KOMPUTASIONAL DALAM PERMASALAHAN
AGRIBISNIS............................................................................................................. 17
MODUL
AJAR 2: DEKOMPOSISI MASALAH DALAM AGRIBISNIS.................. 24
MODUL
AJAR 3: PENGENALAN POLA (PATTERN RECOGNITION)
DALAM
AGRIBISNIS.............................................................................................. 34
MODUL
AJAR 4: ABSTRAKSI (ABSTRACTION) DALAM AGRIBISNIS............. 47
MODUL
AJAR 5: ALGORITMA DAN FLOWCHART DALAM AGRIBISNIS....... 61
MODUL
AJAR 6: PSEUDOCODE MENJEMBATANI ALGORITMA MENUJU
PYTHON................................................................................................................... 74
SOAL
ASESMEN FORMATIF (FASE E).................................................................. 87
DAFTAR
PUSTAKA ................................................................................................. 90
KRITERIA KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(KKTP)
Mata
Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA)
Kelas / Fase : X / E
Program Keahlian : Agribisnis
Tanaman Perkebunan (ATP)
A.
Tabel Interval Kriteria Ketercapaian
|
No |
Tujuan
Pembelajaran (TP) |
Indikator
Asesmen (Kuantitatif) |
0 -
64% |
65 -
74% |
75 -
84% |
85 -
100% |
|
1 |
TP 1:
Berpikir Komputasional |
Mampu
mengurai masalah perkebunan sawit/karet menjadi 4 pilar: dekomposisi, pola,
abstraksi, dan flowchart algoritma. |
Hanya
mampu mengidentifikasi masalah tanpa urutan logis. |
Mampu
mengurai masalah tetapi alur flowchart masih acak. |
Mampu
mengurai masalah dan menyusun flowchart logis. |
Mampu
menyusun flowchart kompleks dan memberi solusi alternatif. |
|
2 |
TP 2:
Algoritma & Koding |
Mampu
menulis, memodifikasi, dan menjalankan struktur kode sequence dan if-else
(Python/Blockly). |
Kode
program error total dan tidak paham logika dasarnya. |
Kode
program berjalan tetapi logika hitungan pupuk salah. |
Kode
program berjalan lancar dan hitungan dosis pupuk tepat. |
Kode
program berjalan lancar, hitungan tepat, ditambah fungsi estimasi biaya. |
|
3 |
TP 3:
Literasi Etika AI |
Mampu
mengidentifikasi batasan etis penggunaan AI serta pentingnya menjaga data
koordinat lahan. |
Belum
memahami risiko penyalahgunaan data pertanian digital. |
Memahami
risiko teknologi tetapi belum tahu cara melindungi data. |
Memahami
risiko dan mampu merinci aturan proteksi data digital. |
Mampu
mengevaluasi studi kasus pelanggaran data pertanian secara kritis. |
|
4 |
TP 4:
Pemanfaatan AI |
Mampu
menyusun perintah AI terstruktur (Role + Context + Task + Constraint)
untuk membuat SOP berkebun. |
Prompt sangat pendek/asal (contoh:
"cara menanam sawit") hasil tidak spesifik. |
Prompt memakai konteks tetapi tidak
menyertakan batasan (constraint). |
Prompt lengkap dan terstruktur, hasil
AI menghasilkan SOP yang realistis. |
Prompt sangat detail, mampu mengoreksi
jawaban AI yang bias/salah. |
B.
Penjelasan Interval & Tindak Lanjut Pemelajaran
- 0 - 64% : Belum Remedial
Seluruh Bagian.
Siswa diberikan bimbingan perorangan (one-on-one) atau pendampingan
intensif dari guru untuk memahami konsep paling dasar.
- 65 - 74% : Remedial Bagian
yang Diperlukan.
Siswa hanya mengulang tugas atau asesmen pada indikator yang nilainya
belum tuntas melalui metode tutor sebaya.
- 75 - 84% : Sudah Mencapai
Ketuntasan.
Siswa diperbolehkan melanjutkan ke materi pembelajaran berikutnya.
- 85 - 100% : Sudah Mencapai
Ketuntasan (Pengayaan).
Siswa diberikan tantangan baru, seperti menjadi tutor bagi teman sekelas
atau menambahkan fitur tingkat lanjut pada proyek koding perkebunan
mereka.
MODUL
AJAR
KODING
DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (KKA)
IDENTITAS
MODUL
|
Komponen |
Keterangan |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA) |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil dan Genap |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Penyusun |
Muhamad Nasikhun Amin, S.ST. |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Tahun Pelajaran |
2026/2027 |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Alokasi Waktu |
JP (15 Pertemuan × 2 JP) |
|
Mitra Pembelajaran |
BBPPMPV Pertanian Cianjur, SMK
Mitra, Dunia Usaha dan Dunia Industri Perkebunan |
KARAKTERISTIK
PESERTA DIDIK
Peserta
didik pada Fase E SMK Negeri 1 Gedung Aji merupakan lulusan SMP/MTs/sederajat
dengan latar belakang sosial ekonomi yang beragam, namun sebagian besar berasal
dari keluarga yang bekerja di sektor perkebunan, khususnya komoditas kakao,
kelapa sawit, karet, dan kopi. Kondisi ini menjadi modal awal yang sangat baik
untuk mengembangkan pembelajaran yang kontekstual.
Karakteristik
peserta didik antara lain:
- Berusia antara 15–17 tahun.
- Memiliki pengalaman melihat
atau membantu aktivitas budidaya tanaman perkebunan.
- Memiliki kemampuan dasar
penggunaan telepon pintar dan media sosial.
- Mulai mengenal penggunaan
komputer dan internet untuk belajar.
- Memiliki motivasi tinggi untuk
mempelajari teknologi yang dapat diterapkan dalam bidang pertanian.
- Menyukai pembelajaran yang
bersifat praktik, visual, kolaboratif, dan berbasis proyek.
- Membutuhkan pendampingan dalam
berpikir logis, analitis, dan sistematis.
Dengan
karakteristik tersebut, pembelajaran dirancang agar mampu menghubungkan konsep
koding dan kecerdasan artifisial dengan permasalahan nyata di lingkungan
perkebunan sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang bermakna.
IDENTIFIKASI
MATERI PEMBELAJARAN
Materi
pembelajaran pada mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
difokuskan pada pengembangan kemampuan berpikir komputasional, algoritma dasar,
pemrograman sederhana, literasi digital, etika kecerdasan artifisial, serta
pemanfaatan AI generatif dalam mendukung penyelesaian masalah di bidang
agribisnis tanaman perkebunan.
Pokok
materi meliputi:
- Berpikir Komputasional
(Computational Thinking)
- Dekomposisi Masalah
- Pengenalan Pola (Pattern
Recognition)
- Abstraksi
- Algoritma
- Flowchart
- Pseudocode
- Dasar Pemrograman Python
- Variabel dan Tipe Data
- Input dan Output
- Percabangan
- Perulangan
- Fungsi Sederhana
- Perhitungan Otomatis Budidaya
Tanaman
- Literasi Digital
- Literasi AI
- Etika Penggunaan AI
- Privasi dan Keamanan Data
- Prompt Engineering
- Pemanfaatan ChatGPT, Gemini,
dan Microsoft Copilot
- AI untuk Analisis Budidaya
Tanaman Perkebunan
- Penyusunan Proyek Smart
Agriculture berbasis AI
CAPAIAN
PEMBELAJARAN
Pada
akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional, algoritma
dasar, literasi etika AI, serta memanfaatkan AI generatif secara bertanggung
jawab untuk menyelesaikan berbagai permasalahan sederhana di bidang agribisnis
tanaman perkebunan.
Peserta
didik mampu:
- Mengidentifikasi dan
menganalisis permasalahan melalui pendekatan berpikir komputasional.
- Menyusun algoritma
penyelesaian masalah secara logis dan sistematis.
- Mengembangkan program
sederhana menggunakan bahasa pemrograman Python.
- Menggunakan AI generatif
sebagai alat bantu dalam penyusunan laporan, analisis data, dan
perencanaan budidaya tanaman.
- Menunjukkan sikap bertanggung
jawab, etis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif dalam pemanfaatan
teknologi digital.
DIMENSI
PROFIL LULUSAN
Pembelajaran
mengembangkan dimensi Profil Lulusan sebagai berikut:
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada
Tuhan Yang Maha Esa |
Berdoa sebelum dan sesudah
pembelajaran, menjaga etika digital, menggunakan AI secara bertanggung jawab,
mensyukuri ilmu pengetahuan sebagai anugerah Tuhan. |
|
Kolaborasi |
Bekerja sama dalam kelompok
proyek, berbagi tugas, menghargai pendapat orang lain, dan menyelesaikan
proyek secara gotong royong. |
|
Kreativitas |
Mengembangkan ide inovatif dalam
pemanfaatan AI untuk meningkatkan produktivitas perkebunan. |
|
Penalaran Kritis |
Menganalisis data, mengevaluasi
solusi, serta mengambil keputusan berdasarkan bukti dan logika. |
|
Komunikasi |
Menyampaikan hasil analisis dan
proyek melalui presentasi, laporan tertulis, poster digital, dan media
lainnya secara efektif. |
TUJUAN
PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
A.
Berpikir Komputasional
- Menjelaskan konsep berpikir
komputasional.
- Melakukan dekomposisi terhadap
masalah budidaya tanaman perkebunan.
- Mengidentifikasi pola dari
berbagai permasalahan di lapangan.
- Menyusun abstraksi dari data
yang diperoleh.
- Menyusun algoritma sebagai
solusi penyelesaian masalah.
B.
Algoritma dan Pemrograman Dasar
- Memahami konsep dasar
algoritma.
- Membuat flowchart dan
pseudocode.
- Menulis program sederhana menggunakan
Python.
- Mengotomatisasi perhitungan
kebutuhan budidaya tanaman seperti dosis pupuk, populasi tanaman, dan
estimasi hasil panen.
C.
Literasi Etika AI
- Menjelaskan prinsip-prinsip
etika dalam penggunaan AI.
- Memahami pentingnya
perlindungan data pribadi dan data pertanian.
- Menggunakan AI secara
bertanggung jawab dan menghindari penyalahgunaan teknologi.
D.
Pemanfaatan AI Generatif
- Menyusun prompt yang efektif
untuk memperoleh informasi yang relevan.
- Menggunakan ChatGPT, Gemini,
dan Microsoft Copilot untuk membantu analisis budidaya tanaman.
- Menghasilkan proposal proyek,
laporan, dan presentasi berbasis AI.
- Mengevaluasi hasil keluaran AI
secara kritis sebelum digunakan.
RENCANA PEMBELAJARAN MENDALAM (RPM)
A.
Identitas Pembelajaran
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA) |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Tahun Pelajaran |
2026/2027 |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Diskusi, Demonstrasi, Praktik,
Presentasi, Refleksi |
|
Alokasi Waktu |
JP (18 Pertemuan × 4 JP) |
B.
Rasional Pembelajaran
Transformasi
digital telah mengubah cara pengelolaan sektor pertanian dan perkebunan.
Teknologi seperti sensor, drone, Internet of Things (IoT), sistem informasi
geografis (GIS), hingga kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI)
mulai banyak dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi, produktivitas, dan
keberlanjutan usaha perkebunan.
Peserta
didik SMK Negeri 1 Gedung Aji yang sebagian besar berasal dari keluarga pekebun
kakao, kelapa sawit, karet, dan kopi perlu dibekali kemampuan berpikir
komputasional, pemrograman dasar, literasi digital, serta pemanfaatan AI agar
mampu menghadapi tantangan dunia kerja dan dunia usaha modern.
Melalui
pendekatan Project Based Learning, peserta didik tidak hanya mempelajari
konsep, tetapi juga menghasilkan solusi nyata terhadap masalah di lingkungan
perkebunan dengan memanfaatkan teknologi digital dan AI.
C.
Praktik Pedagogis
Pembelajaran
menerapkan prinsip-prinsip berikut.
1.
Student Centered Learning
Peserta
didik menjadi subjek utama pembelajaran melalui eksplorasi, diskusi,
eksperimen, dan penyelesaian proyek.
2.
Contextual Learning
Materi
dikaitkan dengan kondisi nyata di perkebunan kakao, kelapa sawit, karet, dan
kopi di Kabupaten Tulang Bawang.
3. Deep
Learning
Pembelajaran
dirancang untuk mendorong peserta didik memahami konsep secara mendalam,
menghubungkan pengetahuan dengan pengalaman, dan menghasilkan solusi yang dapat
diterapkan.
4.
Project Based Learning
Setiap
kelompok mengembangkan proyek "Smart Agriculture berbasis AI" sebagai
produk akhir pembelajaran.
D.
Mitra Pembelajaran
Pembelajaran
melibatkan kolaborasi dengan berbagai pihak, antara lain:
- BBPPMPV Pertanian Cianjur
(daring)
- Guru produktif Agribisnis
Tanaman Perkebunan
- Dunia Usaha dan Dunia Industri
(DU/DI) Perkebunan
- Alumni SMK Negeri 1 Gedung Aji
- Komunitas Petani Digital
- SMK jejaring se-Indonesia
E.
Lingkungan Pembelajaran
Pembelajaran
dilaksanakan melalui pemanfaatan berbagai lingkungan belajar, yaitu:
- Ruang kelas
- Laboratorium komputer
- Kebun praktik sekolah
- Kebun masyarakat
- Perpustakaan
- Platform pembelajaran daring
- Lingkungan rumah peserta didik
F.
Sarana dan Prasarana
|
No |
Sarana |
Keterangan |
|
1 |
Laptop/PC |
Praktik pemrograman |
|
2 |
LCD
Proyektor |
Presentasi |
|
3 |
Internet |
Akses AI generatif |
|
4 |
Smartphone |
Dokumentasi
dan praktik AI |
|
5 |
Kebun Praktik |
Observasi lapangan |
|
6 |
Whiteboard |
Diskusi |
|
7 |
Printer |
Laporan proyek |
G. Pemanfaatan
Teknologi Digital
Teknologi
yang digunakan selama pembelajaran meliputi:
- ChatGPT
- Google Gemini
- Microsoft Copilot
- Google Drive
- Google Docs
- Google Sheets
- Canva
- Visual Studio Code
- Python
- GitHub (pengenalan)
- QR Code Generator
H.
Integrasi Mata Pelajaran
|
Mata Pelajaran |
Bentuk Integrasi |
|
Dasar-Dasar Agribisnis |
Studi kasus budidaya tanaman |
|
Informatika |
Pemrograman
dasar |
|
Bahasa Indonesia |
Penyusunan laporan proyek |
|
Bahasa Inggris |
Membaca
dokumentasi teknologi |
|
Matematika |
Perhitungan algoritmik |
|
Pendidikan Agama |
Etika
penggunaan AI |
|
PJOK |
Ergonomi penggunaan perangkat digital |
I.
Projek Utama Semester
SMART
AGRICULTURE AI
Judul
Proyek
”Pemanfaatan Kecerdasan Artifisial
untuk Membantu Pengambilan Keputusan dalam Budidaya Tanaman Perkebunan”
Latar
Belakang
Petani
sering menghadapi berbagai masalah seperti kesalahan pemupukan, serangan hama
dan penyakit, produktivitas rendah, serta pencatatan hasil panen yang belum
sistematis. Dengan memanfaatkan AI dan pemrograman sederhana, peserta didik
dapat merancang solusi digital yang mendukung pengambilan keputusan secara
lebih cepat dan akurat.
Produk
Proyek
Setiap
kelompok menghasilkan:
- Proposal proyek
- Identifikasi masalah
- Flowchart penyelesaian
- Pseudocode
- Program Python sederhana
- Prompt AI
- Analisis menggunakan AI
generatif
- Dashboard sederhana (opsional)
- Poster digital
- Video presentasi
- Laporan akhir
J.
Jadwal Pembelajaran Semester
|
Pertemuan |
Topik |
Produk |
|
1 |
Orientasi dan Berpikir Komputasional |
Peta konsep |
|
2 |
Dekomposisi Masalah |
Analisis masalah |
|
3 |
Pattern Recognition |
Tabel pola |
|
4 |
Abstraksi |
Diagram konsep |
|
5 |
Algoritma |
Algoritma tertulis |
|
6 |
Flowchart |
Diagram alir |
|
7 |
Pseudocode |
Pseudocode |
|
8 |
Python Dasar |
Program pertama |
|
9 |
Variabel dan Input |
Program sederhana |
|
10 |
Percabangan |
Program keputusan |
|
11 |
Perulangan |
Program pengulangan |
|
12 |
Studi Kasus Pertanian |
Program perhitungan |
|
13 |
Literasi AI |
Ringkasan etika AI |
|
14 |
Prompt Engineering |
Kumpulan prompt |
|
15 |
ChatGPT, Gemini, Copilot |
Hasil analisis AI |
|
16 |
Pengembangan Proyek |
Produk proyek |
|
17 |
Penyempurnaan Proyek |
Laporan akhir |
|
18 |
Presentasi dan Refleksi |
Presentasi kelompok |
K.
Sintaks Project Based Learning (PjBL)
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta
Didik |
Alokasi |
|
1. Menentukan Pertanyaan Mendasar |
Menyajikan permasalahan nyata di kebun kakao, kelapa sawit,
karet, atau kopi. |
Mengidentifikasi dan merumuskan masalah yang akan diselesaikan. |
1 JP |
|
2. Mendesain
Perencanaan Proyek |
Membimbing penyusunan tujuan,
pembagian tugas, dan kebutuhan proyek. |
Menyusun rencana kerja,
menentukan peran anggota, dan memilih alat digital yang akan digunakan.
(smartpon siswa, laptop guru + MPI) |
1 JP |
|
3. Menyusun Jadwal |
Memfasilitasi penyusunan timeline proyek. |
Menyusun jadwal kegiatan dan target penyelesaian setiap tahap. |
0,5 JP |
|
4. Memonitor Kemajuan
Proyek |
Memberikan bimbingan, umpan
balik, dan melakukan observasi proses. |
Melaksanakan proyek, mengumpulkan
data, membuat algoritma, menulis kode Python, dan memanfaatkan AI generatif. |
Berkelanjutan |
|
5. Menguji Hasil |
Memfasilitasi uji coba produk, diskusi, dan evaluasi. |
Menguji program, memverifikasi hasil AI, memperbaiki kesalahan,
dan menyempurnakan produk. |
1 JP |
|
6. Mengevaluasi
Pengalaman |
Memimpin refleksi dan memberikan
penguatan. |
Menyajikan hasil proyek,
melakukan refleksi individu dan kelompok, serta menyusun rencana pengembangan
lebih lanjut. |
0,5 JP |
L.
Target Kompetensi Akhir Semester
Pada akhir
pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
- Menganalisis masalah perkebunan
menggunakan pendekatan berpikir komputasional.
- Menyusun algoritma dan
flowchart yang logis.
- Menulis program Python
sederhana untuk kebutuhan agribisnis.
- Menggunakan AI generatif
secara etis dan bertanggung jawab.
- Mengembangkan proyek digital
yang relevan dengan budidaya tanaman perkebunan.
- Menyajikan hasil proyek secara
profesional melalui laporan, presentasi, dan media digital.
MODUL
AJAR 1
“Berpikir Komputasional dalam
Menyelesaikan Permasalahan Agribisnis Tanaman Perkebunan”
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
4 JP (1 Pertemuan) |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Diskusi, Observasi, Demonstrasi,
Presentasi |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik merupakan lulusan SMP/sederajat yang sebagian besar berasal dari keluarga
petani dan pekebun kakao, kelapa sawit, kopi, dan karet. Mereka telah mengenal
aktivitas budidaya di lingkungan keluarga, tetapi belum terbiasa menggunakan
pendekatan berpikir komputasional untuk memecahkan masalah. Oleh karena itu,
pembelajaran dirancang dengan mengaitkan konsep-konsep informatika pada situasi
nyata di dunia perkebunan.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai
permasalahan sederhana pada bidang agribisnis tanaman perkebunan secara logis,
sistematis, kreatif, dan bertanggung jawab.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan pengertian
berpikir komputasional.
- Mengidentifikasi masalah pada
budidaya tanaman perkebunan.
- Melakukan dekomposisi masalah.
- Menemukan pola penyebab
masalah.
- Menyusun abstraksi.
- Menyusun algoritma
penyelesaian.
- Menyampaikan hasil analisis
secara lisan maupun tertulis.
- Menunjukkan sikap kolaboratif,
kreatif, komunikatif, dan bertanggung jawab.
E. DIMENSI
PROFIL LULUSAN
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME |
Berdoa sebelum pembelajaran, mensyukuri ilmu pengetahuan, menjaga
etika digital. |
|
Kolaborasi |
Diskusi kelompok, berbagi tugas,
saling menghargai pendapat. |
|
Kreativitas |
Menyusun solusi inovatif terhadap masalah perkebunan. |
|
Penalaran Kritis |
Menganalisis penyebab masalah
secara logis. |
|
Komunikasi |
Presentasi hasil analisis kelompok. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Masalah
yang dihadapi petani tidak selalu dapat diselesaikan dengan pengalaman semata.
Diperlukan kemampuan berpikir sistematis agar keputusan yang diambil lebih
tepat. Berpikir komputasional membantu seseorang menyusun langkah-langkah
penyelesaian masalah secara efektif, yang kemudian dapat diterapkan melalui
teknologi digital maupun kecerdasan artifisial.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
memulai pembelajaran dengan beberapa pertanyaan berikut:
- Mengapa produksi kakao setiap
petani berbeda?
- Mengapa tanaman sawit ada yang
tumbuh subur dan ada yang tidak?
- Bagaimana komputer dapat
membantu petani menentukan dosis pupuk?
- Mengapa AI dapat memberikan
rekomendasi budidaya tanaman?
- Bagaimana cara komputer
berpikir ketika menyelesaikan suatu masalah?
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop/Komputer
- LCD Proyektor
- Smartphone
- Internet
- Whiteboard
- Modul Ajar
- LKPD
- Video Pembelajaran
- ChatGPT
- Google Gemini
- Microsoft Copilot
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
|
|
|
|
|
|
|
|
J. MATERI
PEMBELAJARAN
Apa itu
Berpikir Komputasional?
Berpikir
komputasional (Computational Thinking) merupakan cara berpikir logis dan
sistematis dalam menyelesaikan masalah melalui tahapan yang dapat dipahami oleh
manusia maupun komputer.
Kemampuan
ini tidak hanya digunakan oleh programmer, tetapi juga oleh petani, teknisi,
peneliti, dan wirausahawan dalam mengambil keputusan berdasarkan data.
Empat
komponen utama berpikir komputasional adalah:
- Dekomposisi (Decomposition) – Memecah masalah besar
menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah dianalisis.
- Pengenalan Pola (Pattern
Recognition)
– Menemukan kesamaan atau kecenderungan dari berbagai data atau kejadian.
- Abstraksi (Abstraction) – Memilih informasi yang
penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan.
- Algoritma (Algorithm) – Menyusun langkah-langkah
penyelesaian secara sistematis dan logis.
Contoh
Kasus di Kebun Kakao
Pak
Budi memiliki kebun kakao seluas 2 hektar. Enam bulan terakhir, produksi kakao
menurun hingga 35%. Sebagian tanaman memiliki daun menguning, buah sedikit, dan
banyak gulma tumbuh di sekitar tanaman.
Melalui
berpikir komputasional, masalah tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
1.
Dekomposisi
Masalah
dipecah menjadi beberapa bagian:
- Kondisi tanah
- Pemupukan
- Serangan hama dan penyakit
- Gulma
- Curah hujan
- Umur tanaman
2.
Pengenalan Pola
Dari hasil
pengamatan ditemukan bahwa:
- Tanaman yang tidak dipupuk
secara rutin memiliki pertumbuhan lebih lambat.
- Gulma tumbuh lebih lebat pada
area yang produksinya rendah.
- Tanaman dengan sanitasi yang
baik menghasilkan buah lebih banyak.
3.
Abstraksi
Faktor
yang paling berpengaruh terhadap penurunan produksi adalah:
- Pemupukan tidak sesuai dosis.
- Pengendalian gulma kurang
optimal.
4.
Algoritma
Langkah
penyelesaian:
- Identifikasi tanaman yang
bermasalah.
- Ukur luas area yang terserang
gulma.
- Hitung kebutuhan pupuk sesuai
rekomendasi.
- Lakukan penyiangan gulma.
- Lakukan pemupukan susulan.
- Evaluasi pertumbuhan setelah
empat minggu.
K.
SINTAK PROJECT BASED LEARNING (4 JP)
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta
Didik |
Waktu |
|
Menentukan Pertanyaan Mendasar |
Menampilkan video kondisi kebun kakao yang mengalami penurunan
produksi. |
Mengamati video dan mengidentifikasi masalah yang muncul. |
30 menit |
|
Mendesain Perencanaan
Proyek |
Membimbing pembentukan kelompok
dan penyusunan rencana analisis. |
Menentukan pembagian tugas dan
menyusun rencana kerja kelompok. |
30 menit |
|
Menyusun Jadwal |
Menjelaskan tahapan proyek dan target penyelesaian. |
Menyusun jadwal kegiatan kelompok. |
20 menit |
|
Memonitor Proyek |
Membimbing proses diskusi dan
analisis menggunakan konsep berpikir komputasional. |
Mengumpulkan informasi, melakukan
dekomposisi, mengenali pola, dan menyusun algoritma. |
90 menit |
|
Menguji Hasil |
Memberikan umpan balik terhadap hasil analisis kelompok. |
Menyajikan hasil analisis dan menerima masukan. |
40 menit |
|
Refleksi |
Memfasilitasi refleksi
pembelajaran. |
Menuliskan pengalaman belajar dan
rencana perbaikan. |
30 menit |
L.
ASESMEN
1.
Asesmen Diagnostik
- Pernahkah kalian menggunakan
aplikasi AI?
- Apa yang dimaksud dengan
algoritma?
- Bagaimana biasanya keluarga
kalian menyelesaikan masalah di kebun?
2.
Asesmen Formatif
- Observasi diskusi kelompok.
- Keaktifan bertanya.
- Hasil analisis kasus.
- Presentasi kelompok.
3.
Asesmen Sumatif
Produk
yang dinilai:
- Laporan analisis masalah.
- Diagram berpikir
komputasional.
- Presentasi hasil proyek.
M.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
Skor 4 |
Skor 3 |
Skor 2 |
Skor 1 |
|
Penalaran Kritis |
Analisis sangat lengkap dan logis |
Analisis cukup lengkap |
Analisis kurang mendalam |
Analisis tidak sesuai |
|
Kreativitas |
Solusi inovatif dan realistis |
Solusi cukup inovatif |
Solusi kurang tepat |
Tidak ada solusi |
|
Kolaborasi |
Semua anggota aktif |
Sebagian besar aktif |
Hanya beberapa anggota aktif |
Tidak bekerja sama |
|
Komunikasi |
Presentasi jelas, sistematis, dan
percaya diri |
Presentasi cukup baik |
Presentasi kurang runtut |
Tidak mampu menjelaskan |
|
Sikap |
Disiplin, jujur, bertanggung jawab |
Baik |
Cukup |
Perlu bimbingan |
N.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah peserta didik memahami
konsep berpikir komputasional?
- Bagian mana yang masih
memerlukan penguatan?
- Bagaimana efektivitas model
PjBL dalam pembelajaran?
Refleksi
Peserta Didik
- Hal baru apa yang saya
pelajari hari ini?
- Bagaimana konsep berpikir
komputasional dapat membantu pekerjaan di kebun?
- Kesulitan apa yang saya alami?
- Apa yang akan saya lakukan
untuk meningkatkan pemahaman saya?
MODUL
AJAR 2
“DEKOMPOSISI MASALAH DALAM
AGRIBISNIS TANAMAN PERKEBUNAN”
Mata
Pelajaran: Koding
dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase E
(Kelas X)
Program
Keahlian:
Agribisnis Tanaman Perkebunan
SMK
Negeri 1 Gedung Aji
Tahun
Pelajaran 2026/2027
Disusun
Oleh
Muhamad Nasikhun Amin, S.ST.
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Materi |
Dekomposisi Masalah |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Diskusi, Studi Kasus, Observasi,
Presentasi |
|
Alokasi Waktu |
4 JP (1 Pertemuan) |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik berasal dari lingkungan masyarakat agraris yang sebagian besar
keluarganya mengelola kebun kakao, kelapa sawit, karet, dan kopi. Mereka telah mengenal
berbagai permasalahan di kebun, seperti gulma, serangan hama, pemupukan, dan
hasil panen. Pembelajaran memanfaatkan pengalaman tersebut sebagai konteks
untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, khususnya dekomposisi
masalah, sehingga peserta didik mampu mengidentifikasi bagian-bagian
penyusun suatu persoalan sebelum menentukan solusi.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu menerapkan salah satu komponen berpikir komputasional, yaitu dekomposisi,
untuk memecah masalah kompleks di bidang agribisnis tanaman perkebunan menjadi
beberapa bagian yang lebih sederhana sehingga mudah dianalisis dan
diselesaikan.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan pengertian
dekomposisi masalah.
- Mengidentifikasi masalah utama
pada budidaya tanaman perkebunan.
- Menguraikan masalah kompleks
menjadi submasalah yang lebih sederhana.
- Menyusun hubungan antar
submasalah dalam bentuk diagram.
- Menentukan prioritas
penyelesaian masalah berdasarkan hasil dekomposisi.
- Menyampaikan hasil analisis
secara sistematis.
- Menunjukkan sikap kolaboratif,
komunikatif, kreatif, dan bertanggung jawab selama bekerja dalam kelompok.
E.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
|
Dimensi Profil
Lulusan |
Implementasi dalam
Pembelajaran |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME |
Berdoa sebelum dan sesudah pembelajaran, bersyukur atas ilmu
pengetahuan, menjaga kejujuran dalam mengolah data. |
|
Kolaborasi |
Bekerja sama dalam kelompok untuk
mengidentifikasi dan menguraikan masalah. |
|
Kreativitas |
Menyusun diagram dekomposisi yang jelas dan inovatif. |
|
Penalaran Kritis |
Menganalisis penyebab utama dan
hubungan antar submasalah. |
|
Komunikasi |
Menyajikan hasil analisis melalui presentasi dan diskusi. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Dalam
kehidupan sehari-hari, permasalahan di perkebunan jarang berdiri sendiri.
Penurunan produksi, misalnya, dapat dipengaruhi oleh banyak faktor yang saling
berkaitan. Dengan melakukan dekomposisi, peserta didik belajar bahwa
masalah besar dapat dipecah menjadi bagian-bagian kecil sehingga lebih mudah
dipahami, dianalisis, dan diselesaikan. Kemampuan ini merupakan dasar penting
sebelum menggunakan algoritma, pemrograman, maupun kecerdasan artifisial.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
memulai pembelajaran dengan pertanyaan berikut:
- Mengapa hasil panen kakao di
setiap kebun berbeda?
- Apakah penurunan produksi
hanya disebabkan oleh pupuk?
- Jika tanaman karet tumbuh
tidak seragam, faktor apa saja yang perlu diperiksa?
- Bagaimana komputer dapat
membantu memecahkan masalah yang kompleks?
- Mengapa masalah perlu dipecah
menjadi bagian-bagian kecil sebelum diselesaikan?
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop/Komputer
- LCD Proyektor
- Smartphone
- Koneksi Internet
- Whiteboard
- LKPD
- Modul Ajar
- Kertas plano/A3
- Sticky Notes
- Spidol warna
- Aplikasi ChatGPT, Gemini, atau
Copilot (untuk eksplorasi ide)
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
- Presentasi PowerPoint
- Video pendek tentang
pengelolaan kebun
- Foto kondisi kebun kakao,
kelapa sawit, karet, dan kopi
- Diagram dekomposisi
- Papan tulis digital (jika
tersedia)
- Canva atau aplikasi mind
mapping
J.
MATERI PEMBELAJARAN
1.
Pengertian Dekomposisi
Dekomposisi
(decomposition) adalah proses memecah suatu masalah yang besar dan
kompleks menjadi beberapa bagian yang lebih kecil sehingga setiap bagian
dapat dipahami dan diselesaikan dengan lebih mudah.
Dalam
ilmu komputer, dekomposisi merupakan salah satu pilar utama berpikir
komputasional. Pada bidang agribisnis tanaman perkebunan, teknik ini sangat
berguna untuk menganalisis masalah budidaya yang melibatkan banyak faktor.
2.
Mengapa Dekomposisi Penting?
Tanpa
dekomposisi, seseorang cenderung melihat masalah secara umum sehingga solusi
yang diambil kurang tepat. Dengan dekomposisi, kita dapat:
- Menentukan penyebab utama
masalah.
- Mengidentifikasi hubungan
antar faktor.
- Menentukan prioritas tindakan.
- Menyusun solusi secara
bertahap.
- Menyiapkan data yang
dibutuhkan untuk algoritma dan AI.
3.
Langkah-Langkah Dekomposisi
- Identifikasi masalah utama.
- Tuliskan semua kemungkinan
penyebab.
- Kelompokkan penyebab
berdasarkan kategori.
- Tentukan hubungan antar
penyebab.
- Pilih masalah yang paling
prioritas untuk diselesaikan.
4.
Contoh Studi Kasus
Kasus:
Produksi Kakao Menurun
Pak
Ahmad memiliki kebun kakao seluas 3 hektar. Dalam dua musim terakhir, produksi
menurun hingga 30%. Daun sebagian tanaman menguning, buah banyak yang busuk,
dan pertumbuhan tanaman tidak seragam.
Masalah
Utama
Produksi
kakao menurun.
Dekomposisi
Masalah
Produksi
Kakao Menurun

5.
Contoh pada Kelapa Sawit
Masalah: Produksi TBS rendah.
Submasalah:
- Pemupukan
- Umur tanaman
- Kerapatan populasi
- Hama Oryctes
- Gulma
- Drainase
- Panen tidak tepat waktu
6.
Contoh pada Karet
Masalah: Produksi lateks rendah.
Submasalah:
- Teknik penyadapan
- Frekuensi sadap
- Kesehatan tanaman
- Cuaca
- Pemupukan
- Klon tanaman
7.
Contoh pada Kopi
Masalah: Kualitas biji kopi rendah.
Submasalah:
- Panen buah belum merah
sempurna
- Fermentasi tidak sesuai
- Pengeringan kurang optimal
- Penyimpanan tidak tepat
K.
AKTIVITAS PEMBELAJARAN (SINTAK PjBL)
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta
Didik |
Waktu |
|
1. Pertanyaan Mendasar |
Menampilkan foto kebun kakao dengan berbagai masalah dan
mengajukan pertanyaan pemantik. |
Mengamati, mengidentifikasi masalah utama, dan menyampaikan
pendapat awal. |
30 menit |
|
2. Mendesain
Perencanaan Proyek |
Membagi peserta didik ke dalam
kelompok dan membagikan studi kasus. |
Menentukan fokus masalah,
pembagian tugas, serta memilih media untuk membuat diagram dekomposisi. |
30 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Membimbing penyusunan jadwal kerja kelompok. |
Menetapkan target penyelesaian setiap tahap analisis. |
20 menit |
|
4. Memonitor Kemajuan
Proyek |
Memfasilitasi diskusi, memberikan
umpan balik, dan mengarahkan penggunaan AI untuk mengeksplorasi kemungkinan
penyebab. |
Melakukan dekomposisi masalah,
menyusun diagram, berdiskusi, dan mendokumentasikan hasil. |
90 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Meminta setiap kelompok mempresentasikan diagram dekomposisi. |
Menjelaskan hasil analisis, menerima masukan, dan memperbaiki
diagram. |
40 menit |
|
6. Evaluasi
Pengalaman |
Mengajak peserta didik melakukan
refleksi terhadap proses dan hasil pembelajaran. |
Menuliskan refleksi individu dan
kelompok. |
30 menit |
L.
INTEGRASI AI GENERATIF
Peserta
didik diperkenalkan pada penggunaan AI sebagai alat bantu berpikir, bukan
sebagai pengganti proses analisis.
Contoh
Prompt ChatGPT
"Saya
adalah siswa SMK Agribisnis Tanaman Perkebunan. Produksi kakao di kebun sekolah
menurun. Bantu saya mengidentifikasi kemungkinan penyebabnya dan kelompokkan
menjadi faktor pemupukan, hama, penyakit, lingkungan, serta manajemen
kebun."
Contoh
Prompt Gemini
"Buatkan
diagram sederhana yang menjelaskan dekomposisi masalah pada budidaya kelapa
sawit dengan produksi tandan buah segar rendah."
Contoh
Prompt Copilot
"Susun
tabel penyebab dan solusi awal untuk masalah kualitas biji kopi yang
rendah."
Catatan
Guru: Tekankan
bahwa hasil AI harus diverifikasi dengan referensi budidaya yang benar dan
pengalaman lapangan.
M.
ASESMEN
1.
Diagnostik
- Apa yang dimaksud dengan
dekomposisi?
- Pernahkah kalian memecah
masalah menjadi beberapa bagian saat membantu orang tua di kebun?
2.
Formatif
- Keaktifan diskusi.
- Kemampuan mengidentifikasi
submasalah.
- Kualitas diagram dekomposisi.
3.
Sumatif
Produk
yang dinilai:
- Diagram dekomposisi.
- Laporan analisis kelompok.
- Presentasi hasil.
N.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
Indikator |
Skor 1 |
Skor 2 |
Skor 3 |
Skor 4 |
|
Penalaran Kritis |
Mengidentifikasi masalah dan submasalah |
Sangat kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
|
Kreativitas |
Menyusun diagram dekomposisi |
Tidak runtut |
Kurang jelas |
Jelas |
Sangat jelas dan inovatif |
|
Kolaborasi |
Pembagian tugas dan kerja sama |
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
|
Komunikasi |
Presentasi hasil |
Kurang jelas |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
|
Sikap |
Disiplin dan tanggung jawab |
Perlu bimbingan |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
O.
PENGAYAAN
Peserta
didik diminta mencari satu kasus nyata di lingkungan sekitar (kebun kakao,
kelapa sawit, karet, atau kopi), kemudian menyusun diagram dekomposisi masalah
dan mendiskusikan kemungkinan solusi awal bersama kelompok.
P.
REMEDIAL
Peserta
didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan bimbingan melalui
contoh kasus yang lebih sederhana, misalnya masalah pemupukan pada satu tanaman
kakao, kemudian berlatih kembali menyusun dekomposisi hingga mampu
mengidentifikasi submasalah dengan benar.
Q.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah peserta didik mampu
membedakan masalah utama dan submasalah?
- Bagaimana efektivitas studi
kasus perkebunan dalam membantu pemahaman konsep dekomposisi?
- Apa tindak lanjut yang
diperlukan untuk pertemuan berikutnya?
Refleksi
Peserta Didik
- Apa manfaat dekomposisi dalam
menyelesaikan masalah di kebun?
- Bagian mana yang paling mudah
dan paling sulit saat melakukan dekomposisi?
- Bagaimana AI membantu proses
analisis, dan apa yang perlu diperiksa kembali dari hasil AI?
MODUL AJAR
3
“PENGENALAN POLA (PATTERN
RECOGNITION) DALAM AGRIBISNIS TANAMAN PERKEBUNAN”
Mata
Pelajaran : Koding
dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase E
(Kelas X)
Program
Keahlian : Agribisnis Tanaman Perkebunan
SMK
Negeri 1 Gedung Aji
Tahun
Pelajaran 2026/2027
Disusun
Oleh
Muhamad
Nasikhun Amin, S.ST.
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA) |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Materi |
Pattern Recognition (Pengenalan Pola) |
|
Alokasi Waktu |
4 JP |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Observasi, Diskusi, Analisis Data, Presentasi |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik telah memahami konsep berpikir komputasional dan mampu melakukan
dekomposisi masalah pada materi sebelumnya. Pada modul ini peserta didik mulai
belajar mencari keteraturan (pattern) dari data hasil pengamatan di
kebun.
Sebagian
besar peserta didik telah terbiasa melihat aktivitas budidaya kakao, kelapa
sawit, karet, dan kopi, sehingga contoh-contoh pembelajaran diambil dari
kondisi nyata yang mereka temui setiap hari.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu mengenali pola dari data budidaya tanaman perkebunan untuk
mendukung pengambilan keputusan secara logis, sistematis, dan berbasis data.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan konsep Pattern
Recognition.
- Mengidentifikasi pola dari
data hasil pengamatan kebun.
- Mengelompokkan data
berdasarkan karakteristik tertentu.
- Menentukan hubungan antar
data.
- Menarik kesimpulan berdasarkan
pola yang ditemukan.
- Menggunakan AI Generatif untuk
membantu mengidentifikasi pola.
- Menyajikan hasil analisis
dalam bentuk tabel, grafik sederhana, dan presentasi.
E.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME |
Bersyukur atas ilmu pengetahuan dan menjaga kejujuran dalam
mengolah data. |
|
Kolaborasi |
Analisis data dilakukan secara
berkelompok. |
|
Kreativitas |
Menyusun berbagai kemungkinan pola dari data yang tersedia. |
|
Penalaran Kritis |
Menarik kesimpulan berdasarkan
bukti, bukan dugaan. |
|
Komunikasi |
Menjelaskan hasil analisis menggunakan bahasa yang baik dan data
yang akurat. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Seorang
petani yang berhasil biasanya tidak mengambil keputusan berdasarkan perkiraan
semata, tetapi berdasarkan pola yang muncul dari pengalaman dan data.
Begitu
pula komputer dan kecerdasan artifisial (AI). AI tidak "menebak",
melainkan mempelajari pola dari sejumlah data untuk menghasilkan rekomendasi.
Dengan
memahami Pattern Recognition, peserta didik akan mampu berpikir seperti seorang
analis data pertanian yang mengambil keputusan berdasarkan fakta.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
mengajukan pertanyaan berikut.
- Mengapa tanaman yang dipupuk
secara teratur menghasilkan buah lebih banyak?
- Mengapa serangan hama lebih
banyak terjadi pada musim hujan?
- Mengapa tanaman di lahan yang
teduh memiliki pertumbuhan berbeda?
- Bagaimana AI dapat mengenali
penyakit tanaman hanya dari foto daun?
- Apa yang dimaksud dengan pola?
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop
- Smartphone
- LCD
- Internet
- Microsoft Excel / Google
Sheets
- Modul
- LKPD
- Foto tanaman
- Data hasil panen
- AI Generatif (ChatGPT, Gemini,
Copilot)
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
- PowerPoint
- Infografis
- Data Produksi Kakao
- Data Curah Hujan
- Foto Penyakit Tanaman
- Grafik Produksi
- Video Smart Farming
J.
MATERI PEMBELAJARAN
Apa itu
Pattern Recognition?
Pattern
Recognition merupakan kemampuan mengenali kesamaan, hubungan,
maupun kecenderungan dari sekumpulan data sehingga dapat digunakan untuk
memahami suatu kondisi dan memprediksi kejadian berikutnya.
Pada
berpikir komputasional, Pattern Recognition dilakukan setelah masalah berhasil
diuraikan (dekomposisi).
Mengapa
Pattern Recognition Penting?
Pattern
Recognition membantu kita untuk:
✔
Menentukan penyebab utama suatu masalah.
✔
Menghemat waktu analisis.
✔
Membuat prediksi.
✔
Menentukan solusi terbaik.
✔
Menjadi dasar kerja Artificial Intelligence.

Contoh
Sederhana
Misalnya
guru mencatat hasil panen kakao.
|
Minggu |
Curah Hujan |
Produksi |
|
1 |
Tinggi |
580 kg |
|
2 |
Tinggi |
560 kg |
|
3 |
Sedang |
690 kg |
|
4 |
Rendah |
730 kg |
Apa pola
yang muncul?
Peserta
didik akan menemukan bahwa:
Semakin
tinggi curah hujan,
maka
produksi cenderung menurun.
Studi
Kasus 1
Kebun
Kakao
Data
Produksi
|
Blok |
Gulma |
Produksi |
|
A |
Sedikit |
730 kg |
|
B |
Banyak |
520 kg |
|
C |
Sedikit |
710 kg |
|
D |
Banyak |
510 kg |
Pola
Gulma
banyak
↓
Produksi
rendah
Studi
Kasus 2
Kelapa
Sawit
|
Blok |
Pemupukan |
Produksi |
|
A |
Tepat |
Tinggi |
|
B |
Terlambat |
Rendah |
|
C |
Tepat |
Tinggi |
|
D |
Terlambat |
Rendah |
Pola
Pemupukan
tepat
↓
Produksi
meningkat
Studi
Kasus 3
Tanaman
Karet
|
Umur |
Produksi Lateks |
|
6 tahun |
18 kg |
|
7 tahun |
21 kg |
|
8 tahun |
24 kg |
|
9 tahun |
25 kg |
Pola
Semakin
optimal umur tanaman produktif,
produksi
meningkat hingga titik tertentu.
Studi
Kasus 4
Kopi
|
Ketinggian |
Mutu Kopi |
|
200 mdpl |
Sedang |
|
400 mdpl |
Baik |
|
700 mdpl |
Sangat Baik |
Pola
Semakin
sesuai ketinggian tempat untuk varietas tertentu,
mutu kopi
meningkat.
Pattern
Recognition pada AI
Misalnya
AI diberi ribuan gambar daun kakao.
AI akan
belajar bahwa
Daun
menguning
↓
Kemungkinan
kekurangan Nitrogen Atau Daun berlubang
↓
Kemungkinan
serangan ulat Semakin banyak data, semakin baik AI mengenali pola.
Contoh
Kehidupan Sehari-hari
Petani
berkata
"Kalau
hujan terus biasanya PBK mulai banyak."
Kalimat
tersebut sebenarnya adalah hasil Pattern Recognition berdasarkan pengalaman.
K.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Sintaks
Project Based Learning (4 JP)
Tahap 1
Menentukan
Pertanyaan Mendasar
Guru
membawa data hasil produksi kebun sekolah.
Guru
bertanya
"Mengapa
hasil panen setiap blok berbeda?"
Peserta
didik mengidentifikasi kemungkinan pola.
Tahap 2
Mendesain
Proyek
Setiap
kelompok memperoleh data berbeda.
Kelompok 1
Produksi
Kakao
Kelompok 2
Produksi
Sawit
Kelompok 3
Produksi
Karet
Kelompok 4
Produksi
Kopi
Setiap
kelompok mencari pola.
Tahap 3
Menyusun
Jadwal
30 menit
Analisis
data
30 menit
Diskusi
30 menit
Presentasi
Tahap 4
Monitoring
Guru
membimbing peserta didik.
Jika
mengalami kesulitan,
guru
memperlihatkan bagaimana AI menemukan pola.
Tahap 5
Menguji
Hasil
Kelompok
mempresentasikan.
Pola apa
yang ditemukan?
Apakah
pola tersebut benar?
Bagaimana
buktinya?
Tahap 6
Refleksi
Peserta
didik menuliskan
Apa pola
yang paling menarik?
Bagaimana
AI bekerja mengenali pola?
L.
PRAKTIK AI
Menggunakan
ChatGPT
Prompt
Saya
memiliki data produksi kakao berikut.
Blok A 750
kg
Blok B 510
kg
Blok C 740
kg
Blok D 500
kg
Faktor
yang berbeda adalah gulma.
Tolong
analisis pola yang muncul dan jelaskan kemungkinan penyebabnya. Menggunakan
Gemini
Prompt
Analisis
hubungan antara curah hujan dan produksi kopi berdasarkan data berikut....
Menggunakan
Copilot
Prompt
Buatkan
tabel pola hubungan pemupukan dengan produksi tanaman karet.
M.
ASESMEN
Diagnostik
- Apa yang dimaksud pola?
- Pernahkah melihat pola di
kebun?
Formatif
Guru
mengamati
✔
Diskusi
✔
Analisis
✔
Kolaborasi
✔
Presentasi
Sumatif
Produk
Diagram
Pola
Presentasi
Laporan
N.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
Menemukan Pola |
Sangat kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
|
Penalaran |
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
|
Komunikasi |
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
|
Kolaborasi |
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
|
Kreativitas |
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
O. PENGAYAAN
Peserta
didik mencari data sederhana dari kebun milik keluarga (misalnya
produksi, pemupukan, curah hujan, atau serangan hama selama beberapa minggu),
kemudian menyusun tabel dan mengidentifikasi pola yang muncul. Hasil analisis
dibandingkan dengan rekomendasi yang diberikan AI generatif, lalu didiskusikan
apakah hasil AI sesuai dengan kondisi lapangan.
P.
REMEDIAL
Peserta
didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan data yang lebih
sederhana (5–10 baris data) dan dibimbing untuk:
- Mengelompokkan data
berdasarkan kesamaan.
- Menandai hubungan yang
terlihat.
- Menuliskan pola dalam kalimat
sederhana.
- Menjelaskan alasan mengapa
pola tersebut muncul.
Q.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah peserta didik mampu
membedakan data dengan pola?
- Apakah peserta didik
menggunakan bukti saat menarik kesimpulan?
- Sejauh mana AI membantu
peserta didik memahami hubungan antar data?
- Apakah studi kasus dari
komoditas kakao, kelapa sawit, karet, dan kopi membuat pembelajaran lebih
kontekstual?
Refleksi
Peserta Didik
- Pola apa yang berhasil saya
temukan dari data yang dianalisis?
- Bagaimana pola tersebut dapat
membantu petani mengambil keputusan?
- Apa perbedaan antara menebak
dan menyimpulkan berdasarkan pola?
- Bagaimana saya memastikan
hasil analisis AI dapat dipercaya?
- Apa manfaat kemampuan
mengenali pola untuk pekerjaan di bidang agribisnis tanaman perkebunan?
Koneksi
dengan Proyek Semester (Smart Agriculture AI)
Pada akhir
Modul 3, setiap kelompok mulai membangun basis data proyek yang akan
digunakan sepanjang semester. Peserta didik mengumpulkan data nyata dari kebun
sekolah atau kebun keluarga, seperti:
- Data pertumbuhan tanaman.
- Data pemupukan.
- Data curah hujan.
- Data produksi.
- Data serangan hama dan penyakit.
Data
tersebut akan menjadi dasar untuk Modul Ajar 4: Abstraksi (Abstraction),
di mana peserta didik akan belajar memilih informasi yang paling penting,
menghilangkan data yang tidak relevan, dan menyusun model sederhana sebagai
dasar pembuatan algoritma serta pemanfaatan AI dalam pengambilan keputusan di
bidang agribisnis tanaman perkebunan.
MODUL
AJAR 4
“ABSTRAKSI (ABSTRACTION)
DALAM AGRIBISNIS TANAMAN PERKEBUNAN”
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA)
Fase E (Kelas X)
Program Keahlian : Agribisnis
Tanaman Perkebunan
SMK Negeri 1 Gedung Aji
Tahun Pelajaran 2026/2027
Disusun Oleh
Muhamad Nasikhun Amin, S.ST.
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan Artifisial
(KKA) |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Materi |
Abstraksi (Abstraction) |
|
Alokasi Waktu |
4 JP (180 Menit) |
|
Model Pembelajaran |
Project Based Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Observasi, Diskusi, Studi Kasus, Praktik, Presentasi |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik telah memahami konsep dekomposisi dan pattern recognition.
Mereka telah mampu mengidentifikasi masalah serta menemukan pola dari data
perkebunan.
Pada
pembelajaran ini peserta didik belajar menyederhanakan masalah dengan
memilih informasi yang benar-benar penting sehingga siap digunakan untuk
membuat algoritma maupun dimanfaatkan oleh Artificial Intelligence.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu menerapkan konsep abstraksi untuk menyederhanakan berbagai
permasalahan pada bidang agribisnis tanaman perkebunan dengan memilih informasi
yang relevan sebagai dasar penyusunan algoritma dan pemanfaatan AI secara
bertanggung jawab.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan pengertian
abstraksi.
- Menentukan informasi yang
penting dan tidak penting.
- Menyederhanakan data hasil
pengamatan.
- Menyusun model sederhana dari
suatu permasalahan.
- Menjelaskan hubungan abstraksi
dengan AI.
- Menyusun data yang siap
digunakan untuk membuat algoritma.
- Menyajikan hasil abstraksi
dalam bentuk tabel dan diagram.
E.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME |
Bersikap jujur dalam memilih dan menyajikan data. |
|
Kolaborasi |
Menyusun
model sederhana secara berkelompok. |
|
Kreativitas |
Membuat model data yang efektif dan mudah dipahami. |
|
Penalaran Kritis |
Memilih
informasi yang benar-benar relevan. |
|
Komunikasi |
Menjelaskan alasan pemilihan data kepada kelompok lain. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Dalam
kehidupan sehari-hari kita sering memperoleh informasi yang sangat banyak.
Tidak
semua informasi tersebut diperlukan untuk mengambil keputusan.
Seorang
petani yang baik akan fokus pada faktor-faktor yang benar-benar mempengaruhi
hasil panen.
Begitu
juga komputer dan Artificial Intelligence. AI bekerja lebih baik apabila
memperoleh data yang benar-benar penting. Kemampuan memilih informasi inilah
yang disebut Abstraksi.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
mengajukan beberapa pertanyaan berikut.
"Apakah
semua data harus digunakan ketika akan menentukan dosis pupuk?"
"Jika
ingin mengetahui penyebab produksi kakao menurun, apakah warna baju petani
perlu dicatat?"
"Mengapa
AI tidak menggunakan seluruh informasi yang ada?"
"Bagaimana
cara memilih data yang benar-benar penting?"
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop
- Smartphone
- LCD
- Internet
- Whiteboard
- Modul
- LKPD
- Data Produksi Kakao
- Data Sawit
- Data Karet
- Data Kopi
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
- Canva
- Microsoft Excel
- Google Sheets
- ChatGPT
- Gemini
- Copilot
- PowerPoint
- Infografis AI
- Video Smart Farming
J.
MATERI PEMBELAJARAN
Apa itu
Abstraksi?
Abstraksi
(Abstraction) adalah proses memilih informasi yang paling penting
dan mengabaikan informasi yang tidak berpengaruh terhadap penyelesaian
suatu masalah.
Dalam
berpikir komputasional, abstraksi dilakukan setelah menemukan pola.
Tujuannya
agar penyelesaian masalah menjadi lebih sederhana dan efisien.
Posisi
Abstraksi dalam Computational Thinking
Masalah
↓
Dekomposisi
↓
Pattern Recognition
↓
ABSTRAKSI
↓
Algoritma
↓
Program
↓
Artificial Intelligence
Mengapa
Abstraksi Penting?
Tanpa
abstraksi:
❌
Data terlalu banyak
❌
Analisis menjadi lama
❌
Komputer bekerja lebih berat
❌
AI menjadi kurang akurat
Dengan
abstraksi:
✔
Analisis lebih cepat
✔
Algoritma lebih sederhana
✔
AI lebih mudah belajar
✔
Solusi lebih tepat
Contoh
Kehidupan Sehari-hari
Guru ingin
menentukan siswa teladan.
Data yang
dimiliki:
- Tinggi badan
- Berat badan
- Nilai
- Kehadiran
- Sikap
- Warna sepatu
- Nomor rumah
Apakah
semuanya diperlukan?
Tentu
tidak.
Yang
penting:
✔
Nilai
✔
Kehadiran
✔
Sikap
Sedangkan:
❌
Warna sepatu
❌
Nomor rumah
Tidak
mempengaruhi keputusan.
Inilah
yang disebut abstraksi.
Contoh
pada Kebun Kakao
Pak Hasan
mengalami penurunan produksi.
Data yang
tersedia:
|
Data |
Penting? |
|
Umur tanaman |
✔ |
|
Jenis pupuk |
✔ |
|
Curah hujan |
✔ |
|
Hama |
✔ |
|
Penyakit |
✔ |
|
Warna pagar |
✘ |
|
Merk sepeda petani |
✘ |
|
Nomor telepon pemilik |
✘ |
Abstraksi
menghasilkan data penting:
- Umur tanaman
- Dosis pupuk
- Curah hujan
- Serangan PBK
- Drainase
Studi
Kasus 1
Kakao
Masalah:
Produksi
turun.
Data
tersedia
- Umur tanaman
- Curah hujan
- Jenis pupuk
- Warna ember
- Jumlah gulma
- Hama PBK
- Warna topi pekerja
Data
penting:
✔
Umur tanaman
✔
Curah hujan
✔
Jenis pupuk
✔
Gulma
✔
PBK
Studi
Kasus 2
Kelapa
Sawit
Masalah
Produksi
TBS rendah.
Data
tersedia
- Tinggi tanaman
- Pemupukan
- Gulma
- Drainase
- Warna sepatu mandor
Abstraksi
Gunakan
✔
Tinggi tanaman
✔
Pemupukan
✔
Gulma
✔
Drainase
Buang
✘
Warna sepatu
Studi
Kasus 3
Karet
Masalah
Lateks
sedikit.
Data
tersedia
- Umur tanaman
- Teknik sadap
- Frekuensi sadap
- Warna pisau
Abstraksi
Gunakan
✔
Teknik sadap
✔
Frekuensi sadap
✔
Umur tanaman
Studi
Kasus 4
Kopi
Masalah
Mutu
rendah.
Data
- Ketinggian tempat
- Kematangan buah
- Lama fermentasi
- Warna karung
Abstraksi
✔
Ketinggian
✔
Fermentasi
✔
Kematangan buah
Hubungan
Abstraksi dengan AI
Misalnya
AI diminta memprediksi produksi kakao.
Data awal
20
variabel.
Setelah
abstraksi
Tersisa
- Curah hujan
- Umur tanaman
- Pemupukan
- Gulma
- PBK
- pH tanah
AI akan
belajar lebih cepat karena memperoleh data yang relevan.
Contoh
Penggunaan ChatGPT
Prompt
Saya
memiliki data kebun kakao berikut:
- Umur tanaman
- Curah hujan
- Warna pagar
- Dosis pupuk
- Serangan PBK
- Nomor telepon petani
Tolong
tentukan data mana yang penting untuk memprediksi produksi kakao serta jelaskan
alasannya.
Contoh
Penggunaan Gemini
Prompt
Dari data
budidaya kelapa sawit berikut, pilih variabel yang paling berpengaruh terhadap
produksi TBS dan jelaskan mengapa variabel lain dapat diabaikan.
Contoh
Penggunaan Copilot
Prompt
Buatkan
tabel yang mengelompokkan data penting dan tidak penting untuk analisis
produktivitas tanaman karet.
K.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Sintaks
Project Based Learning (4 JP)
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta Didik |
Waktu |
|
1. Menentukan Pertanyaan Mendasar |
Guru menyajikan kasus "Produksi kakao menurun" beserta
berbagai data yang relevan dan tidak relevan. |
Mengamati kasus dan mengidentifikasi informasi yang tersedia. |
20 menit |
|
2. Mendesain Perencanaan Proyek |
Membimbing
kelompok menentukan tujuan dan kriteria pemilihan data. |
Menyusun
rencana kerja serta membagi tugas untuk menganalisis data. |
25
menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Membantu kelompok menetapkan waktu analisis dan penyusunan model. |
Menyusun jadwal kegiatan dan target penyelesaian. |
15 menit |
|
4. Memonitor Kemajuan Proyek |
Memberikan
umpan balik dan memfasilitasi penggunaan AI untuk membandingkan hasil
abstraksi. |
Menyeleksi
data, menyusun tabel data penting/tidak penting, dan membuat model sederhana. |
80
menit |
|
5. Menguji Hasil |
Memfasilitasi presentasi dan diskusi antarkelompok. |
Menjelaskan alasan pemilihan data dan menerima masukan. |
25 menit |
|
6. Evaluasi Pengalaman |
Mengajak
refleksi tentang manfaat abstraksi dalam kehidupan dan AI. |
Menuliskan
refleksi individu dan kelompok. |
15
menit |
L.
PROYEK SMART AGRICULTURE AI
Judul
Proyek
Menyusun
Dataset Sederhana Budidaya Tanaman Perkebunan
Langkah
Kerja
Setiap
kelompok memilih satu komoditas:
- Kelompok 1 → Kakao
- Kelompok 2 → Kelapa Sawit
- Kelompok 3 → Karet
- Kelompok 4 → Kopi
Kemudian:
- Mengumpulkan minimal 15
variabel yang berkaitan dengan budidaya.
- Mengelompokkan variabel
menjadi penting dan tidak penting.
- Menjelaskan alasan ilmiah
pemilihannya.
- Menyusun dataset sederhana
yang siap digunakan pada pembelajaran algoritma.
M. LKPD
4
Lembar
Kerja Peserta Didik
Judul
“Melakukan Abstraksi Data Budidaya
Tanaman Perkebunan”
Petunjuk
Amati data
berikut, kemudian beri tanda (✓)
pada data yang penting dan (✗)
pada data yang tidak penting untuk menganalisis penyebab produksi kakao
menurun.
|
No |
Data |
Penting (✓) |
Tidak Penting (✗) |
Alasan |
|
1 |
Umur tanaman |
|||
|
2 |
Dosis
pupuk |
|||
|
3 |
Curah hujan |
|||
|
4 |
Warna
pagar |
|||
|
5 |
Serangan PBK |
|||
|
6 |
Gulma |
|||
|
7 |
Nomor telepon pemilik |
|||
|
8 |
pH
tanah |
|||
|
9 |
Drainase |
|||
|
10 |
Warna
sepatu pekerja |
Tugas Lanjutan: Susunlah sebuah model sederhana
yang hanya memuat variabel-variabel penting. Jelaskan mengapa model tersebut
lebih efektif digunakan untuk analisis.
N.
ASESMEN
Diagnostik
- Apa yang dimaksud dengan
abstraksi?
- Mengapa tidak semua data perlu
digunakan?
Formatif
- Keaktifan diskusi.
- Ketepatan memilih data.
- Kemampuan memberikan alasan.
Sumatif
Produk
yang dinilai:
- Tabel abstraksi.
- Dataset sederhana.
- Presentasi kelompok.
- Laporan hasil analisis.
O.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
Skor 1 |
Skor 2 |
Skor 3 |
Skor 4 |
|
Pemilihan Data |
Banyak data penting terlewat |
Sebagian data tepat |
Hampir semua tepat |
Semua data dipilih dengan alasan logis |
|
Penalaran Kritis |
Alasan
kurang sesuai |
Alasan
cukup |
Alasan
baik |
Alasan
sangat logis dan didukung konsep |
|
Kolaborasi |
Kerja sama kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
|
Komunikasi |
Penjelasan
kurang jelas |
Cukup |
Baik |
Sangat
sistematis dan meyakinkan |
|
Kreativitas |
Model kurang jelas |
Model cukup |
Model baik |
Model sederhana, efektif, dan inovatif |
P.
PENGAYAAN
Peserta
didik diminta membandingkan dua hasil abstraksi: satu hasil analisis kelompok
dan satu hasil dari AI generatif. Mereka kemudian mendiskusikan persamaan,
perbedaan, serta memilih model yang paling sesuai dengan kondisi kebun di
sekitar mereka.
Q.
REMEDIAL
Peserta
didik yang memerlukan pendampingan diberikan dataset yang lebih sederhana (8–10
variabel), kemudian dibimbing secara bertahap untuk:
- Mengidentifikasi tujuan
analisis.
- Menentukan variabel yang
relevan.
- Menjelaskan alasan pemilihan
variabel.
- Menyusun model sederhana.
R.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah peserta didik mampu
membedakan data yang relevan dan tidak relevan?
- Apakah mereka dapat memberikan
alasan berdasarkan konsep budidaya tanaman?
- Bagaimana penggunaan AI
membantu atau justru memengaruhi proses berpikir kritis peserta didik?
Refleksi
Peserta Didik
- Mengapa abstraksi penting
sebelum membuat algoritma?
- Data apa yang paling
berpengaruh terhadap produktivitas komoditas yang saya analisis?
- Bagaimana saya memastikan
bahwa data yang saya pilih benar-benar relevan?
- Apa manfaat abstraksi ketika
menggunakan AI untuk membantu pengambilan keputusan di bidang perkebunan?
Koneksi
dengan Modul Berikutnya
Setelah
mampu menguraikan masalah (dekomposisi), menemukan pola (pattern
recognition), dan menyusun abstraksi, peserta didik telah memiliki
fondasi berpikir komputasional yang utuh.
Pada
Modul Ajar 5: Algoritma dan Flowchart, peserta didik akan mengubah hasil
abstraksi tersebut menjadi langkah-langkah penyelesaian yang sistematis
(algoritma), kemudian memvisualisasikannya dalam bentuk flowchart
sebagai dasar pembuatan program Python dan proyek Smart Agriculture AI
pada pertemuan-pertemuan selanjutnya. Modul ini dilengkapi dengan simbol
flowchart standar, contoh algoritma budidaya kakao, kelapa sawit, karet, dan
kopi, latihan bertingkat, serta studi kasus yang terintegrasi dengan proyek
semester.
MODUL
AJAR 5
“ALGORITMA
DAN FLOWCHART DALAM AGRIBISNIS TANAMAN PERKEBUNAN”
Mata
Pelajaran : Koding
dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase E
(Kelas X)
Program
Keahlian : Agribisnis Tanaman Perkebunan
SMK
Negeri 1 Gedung Aji
Tahun
Pelajaran 2026/2027
Disusun
Oleh
Muhamad
Nasikhun Amin, S.ST.
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung Aji |
|
Mata
Pelajaran |
Koding dan
Kecerdasan Artifisial (KKA) |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Materi |
Algoritma dan Flowchart |
|
Model
Pembelajaran |
Project Based
Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Diskusi,
Demonstrasi, Praktik, Presentasi |
|
Alokasi Waktu |
8 JP (2 Pertemuan × 4 JP) |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik telah menguasai tiga komponen berpikir komputasional, yaitu dekomposisi,
pattern recognition, dan abstraksi. Pada modul ini mereka mulai
mengembangkan kemampuan menyusun langkah penyelesaian masalah secara sistematis
melalui algoritma dan memvisualisasikannya dalam bentuk flowchart.
Pembelajaran
menggunakan contoh nyata dari budidaya kakao, kelapa sawit, karet, dan kopi
sehingga peserta didik memahami bahwa algoritma tidak hanya digunakan dalam
dunia komputer, tetapi juga dalam pengambilan keputusan di sektor perkebunan.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu menyusun algoritma dan flowchart untuk menyelesaikan masalah
sederhana pada bidang agribisnis tanaman perkebunan sebagai dasar pembuatan
program komputer dan pemanfaatan kecerdasan artifisial.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah
mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan
pengertian algoritma.
- Menjelaskan
fungsi flowchart.
- Mengenali
simbol-simbol flowchart standar.
- Menyusun
algoritma penyelesaian masalah budidaya tanaman.
- Mengubah
algoritma menjadi flowchart.
- Mengevaluasi
algoritma yang telah dibuat.
- Menyusun
flowchart sebagai dasar pembuatan program Python.
- Mengembangkan
flowchart proyek Smart Agriculture AI.
E.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME |
Bersikap jujur dalam menyusun algoritma
dan menggunakan AI secara bertanggung jawab. |
|
Kolaborasi |
Menyusun flowchart
secara berkelompok. |
|
Kreativitas |
Mendesain algoritma yang efektif dan
efisien. |
|
Penalaran
Kritis |
Menentukan urutan
langkah yang logis. |
|
Komunikasi |
Menjelaskan flowchart kepada kelompok
lain. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Setiap
pekerjaan yang dilakukan manusia sebenarnya mengikuti urutan langkah tertentu.
Seorang petani yang melakukan pemupukan, misalnya, selalu memulai dari
menyiapkan alat, menghitung dosis, menaburkan pupuk, hingga melakukan evaluasi.
Komputer
juga bekerja dengan prinsip yang sama, yaitu menjalankan algoritma. Oleh
karena itu, kemampuan menyusun algoritma menjadi dasar dalam pemrograman,
kecerdasan artifisial, dan otomasi pertanian modern.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
mengawali pembelajaran dengan pertanyaan berikut.
- Mengapa
urutan kerja sangat penting ketika melakukan pemupukan?
- Apa
yang akan terjadi jika langkah kerja dilakukan secara acak?
- Bagaimana
komputer mengetahui apa yang harus dikerjakan terlebih dahulu?
- Mengapa
sebelum membuat program perlu dibuat flowchart?
- Bagaimana
AI menjalankan perintah yang diberikan manusia?
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop/Komputer
- Smartphone
- LCD
Projector
- Internet
- Whiteboard
- Kertas
A3
- Sticky
Notes
- Spidol
Warna
- Visual
Studio Code (pengenalan)
- Draw.io
/ diagrams.net
- Canva
- ChatGPT
- Google
Gemini
- Microsoft
Copilot
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
- PowerPoint
- Video
"Cara Komputer Bekerja"
- Contoh
Flowchart
- Poster
Simbol Flowchart
- Video
Smart Farming
- LKPD
- Modul
Digital
J.
MATERI PEMBELAJARAN
1.
Pengertian Algoritma
Algoritma
adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun secara logis, sistematis,
dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.
Algoritma
dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia komputer.
Contoh
sederhana algoritma dalam kehidupan sehari-hari:
Membuat
secangkir kopi
- Siapkan
gelas.
- Masukkan
kopi.
- Tambahkan
gula.
- Tuangkan
air panas.
- Aduk
hingga rata.
- Sajikan.
Jika
urutan tersebut diubah, hasil yang diperoleh tentu tidak sesuai.
2.
Algoritma pada Budidaya Kakao
Kasus
Melakukan
pemupukan susulan tanaman kakao TBM.
Algoritma
- Siapkan
alat dan bahan.
- Hitung
jumlah tanaman.
- Tentukan
dosis pupuk.
- Timbang
pupuk.
- Bersihkan
gulma di sekitar tanaman.
- Taburkan
pupuk sesuai dosis.
- Tutup
pupuk dengan tanah.
- Catat
kegiatan pemupukan.
- Evaluasi
hasil.
3.
Algoritma pada Kelapa Sawit
Kasus:
Menghitung kebutuhan pupuk.
Langkah:
- Masukkan
jumlah pohon.
- Masukkan
dosis pupuk per pohon.
- Kalikan
jumlah pohon × dosis.
- Tampilkan
hasil.
4.
Algoritma pada Tanaman Karet
Kasus:
Menentukan jadwal penyadapan.
Langkah:
- Identifikasi
umur tanaman.
- Periksa
kondisi cuaca.
- Tentukan
blok yang akan disadap.
- Laksanakan
penyadapan.
- Catat
hasil lateks.
5.
Algoritma pada Kopi
Kasus:
Sortasi buah kopi.
Langkah:
- Ambil
buah kopi.
- Pilih
buah merah.
- Pisahkan
buah hijau.
- Timbang
buah merah.
- Kirim
ke proses pengolahan.
6.
Flowchart
Flowchart
adalah diagram yang menggambarkan urutan langkah-langkah suatu algoritma
menggunakan simbol-simbol standar sehingga lebih mudah dipahami oleh
manusia maupun komputer.
Flowchart
berfungsi untuk:
- Mempermudah
perancangan program.
- Memvisualisasikan
proses kerja.
- Mengurangi
kesalahan logika.
- Memudahkan
komunikasi antaranggota tim.
7.
Simbol Flowchart Standar
|
Simbol |
Nama |
Fungsi |
|
Oval |
Terminator |
Menunjukkan awal dan akhir proses. |
|
Persegi
Panjang |
Process |
Menunjukkan kegiatan
atau proses. |
|
Jajar Genjang |
Input/Output |
Menunjukkan proses memasukkan atau
menampilkan data. |
|
Belah
Ketupat |
Decision |
Menunjukkan proses
pengambilan keputusan (Ya/Tidak). |
|
Panah |
Flow Line |
Menunjukkan arah alur proses. |
|
Lingkaran
Kecil |
Connector |
Menghubungkan alur
pada halaman yang sama. |
8.
Flowchart Perhitungan Kebutuhan Pupuk Kakao

9.
Flowchart Pemupukan Kakao

10.
Flowchart Penentuan Penyakit Tanaman

11.
Hubungan Algoritma dengan AI
AI
bekerja dengan menjalankan algoritma yang telah dirancang oleh manusia.
Sebagai
contoh, aplikasi pendeteksi penyakit daun kakao akan:
- Menerima
gambar daun.
- Memproses
gambar.
- Membandingkan
dengan ribuan contoh data.
- Menentukan
jenis penyakit.
- Memberikan
rekomendasi penanganan.
Walaupun
proses di dalam AI jauh lebih kompleks, prinsip dasarnya tetap mengikuti urutan
langkah atau algoritma.
K.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Sintaks
Project Based Learning (8 JP)
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta Didik |
Waktu |
|
1. Menentukan Pertanyaan Mendasar |
Menyajikan video proses pemupukan kakao
dan bertanya bagaimana urutan kerja tersebut dapat dituliskan. |
Mengidentifikasi langkah-langkah
kegiatan dan merumuskan masalah. |
30 menit |
|
2.
Mendesain Perencanaan Proyek |
Membagi kelompok
berdasarkan komoditas (kakao, sawit, karet, kopi) dan menjelaskan target
proyek. |
Menentukan kasus yang
akan diselesaikan dan membagi tugas penyusunan algoritma. |
45 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Membimbing penyusunan timeline
pekerjaan. |
Menyusun jadwal penyelesaian algoritma,
flowchart, dan presentasi. |
20 menit |
|
4.
Memonitor Kemajuan Proyek |
Memberikan umpan
balik terhadap algoritma dan flowchart yang dibuat. |
Menyusun algoritma,
menggambar flowchart menggunakan kertas atau aplikasi digital, serta merevisi
berdasarkan masukan. |
180 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Memfasilitasi presentasi dan simulasi
alur kerja. |
Menjelaskan flowchart, melakukan
simulasi, dan memperbaiki jika ditemukan kesalahan logika. |
45 menit |
|
6.
Evaluasi Pengalaman |
Memimpin refleksi dan
menghubungkan materi dengan pemrograman Python yang akan dipelajari. |
Menuliskan refleksi
dan menyusun rencana pengembangan proyek. |
40 menit |
L.
PROYEK SEMESTER
Smart
Agriculture AI
Setiap
kelompok membuat satu flowchart sesuai komoditas yang dipilih.
Pilihan
Proyek
Kelompok
1
Flowchart
Perhitungan Kebutuhan Pupuk Kakao
Kelompok
2
Flowchart
Penentuan Jadwal Pemupukan Kelapa Sawit
Kelompok
3
Flowchart
Penjadwalan Penyadapan Karet
Kelompok
4
Flowchart
Sortasi Buah Kopi
Seluruh
flowchart akan digunakan sebagai dasar pembuatan program Python pada modul
berikutnya.
M.
LATIHAN BERTINGKAT
Latihan
1 (Mudah)
Susun
algoritma untuk menghitung jumlah bibit kakao yang dibutuhkan pada lahan seluas
1 hektare.
Latihan
2 (Sedang)
Buat
flowchart yang menggambarkan proses pemupukan tanaman kelapa sawit mulai dari
persiapan hingga pencatatan hasil.
Latihan
3 (Sulit)
Sebuah
kebun kopi memiliki data berikut:
- Umur
tanaman.
- Curah
hujan.
- Tingkat
kematangan buah.
Susun
algoritma yang dapat membantu menentukan apakah tanaman siap dipanen atau
belum, kemudian gambarkan dalam bentuk flowchart.
N.
LKPD 5
Judul
Menyusun
Algoritma dan Flowchart Budidaya Tanaman Perkebunan
Tugas
Kelompok
- Pilih
satu komoditas (kakao, sawit, karet, atau kopi).
- Tentukan
satu masalah nyata di lapangan.
- Susun
algoritma minimal 10 langkah.
- Gambar
flowchart menggunakan simbol standar.
- Presentasikan
hasil di depan kelas.
- Diskusikan
apakah algoritma tersebut sudah efisien dan mudah diprogram.
O.
INTEGRASI AI GENERATIF
ChatGPT
Prompt:
Saya
adalah siswa SMK Agribisnis Tanaman Perkebunan. Tolong bantu saya menyusun
algoritma dan flowchart untuk menghitung kebutuhan pupuk NPK tanaman kakao
berdasarkan jumlah tanaman dan dosis pupuk per tanaman.
Google
Gemini
Prompt:
Buatkan
flowchart sederhana untuk proses panen dan sortasi buah kopi menggunakan simbol
flowchart standar.
Microsoft
Copilot
Prompt:
Jelaskan
langkah-langkah logis untuk menentukan jadwal penyadapan tanaman karet
berdasarkan umur tanaman dan kondisi cuaca, lalu sajikan dalam bentuk
algoritma.
Catatan
Guru: AI dapat
membantu menyusun rancangan awal, tetapi peserta didik wajib memeriksa kembali
kesesuaian algoritma dengan SOP budidaya dan memperbaiki jika ada langkah yang
kurang tepat.
P.
ASESMEN
Diagnostik
- Apa
yang dimaksud dengan algoritma?
- Mengapa
urutan langkah penting?
- Pernahkah
kalian melihat diagram alur kerja?
Formatif
- Ketepatan
menyusun algoritma.
- Ketepatan
penggunaan simbol flowchart.
- Kerja
sama kelompok.
- Kejelasan
presentasi.
Sumatif
Produk
yang dinilai:
- Algoritma
tertulis.
- Flowchart.
- Presentasi.
- Laporan
proyek.
Q.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
Skor 1 |
Skor 2 |
Skor 3 |
Skor 4 |
|
Algoritma |
Urutan tidak logis |
Sebagian logis |
Logis |
Sangat logis dan efisien |
|
Flowchart |
Simbol banyak salah |
Beberapa simbol salah |
Hampir seluruh simbol
benar |
Semua simbol benar
dan mudah dipahami |
|
Penalaran Kritis |
Langkah belum sesuai masalah |
Cukup sesuai |
Sesuai |
Sangat sesuai dan didukung alasan |
|
Kolaborasi |
Kurang bekerja sama |
Cukup |
Baik |
Sangat baik |
|
Komunikasi |
Penjelasan kurang jelas |
Cukup |
Baik |
Sangat sistematis dan meyakinkan |
R.
PENGAYAAN
Peserta
didik diminta mengembangkan flowchart menjadi dua versi:
- Versi
manual yang
menggambarkan prosedur kerja petani.
- Versi
digital yang
menunjukkan bagaimana langkah tersebut dapat diotomatisasi dengan program
komputer atau AI.
Mereka
kemudian membandingkan kelebihan dan kekurangan kedua pendekatan tersebut.
S.
REMEDIAL
Peserta
didik yang memerlukan bimbingan diberikan contoh algoritma sederhana, seperti
menghitung kebutuhan bibit atau pupuk, kemudian diminta:
- Menyusun
ulang urutan langkah yang benar.
- Mengidentifikasi
kesalahan logika.
- Menggambar
flowchart menggunakan simbol standar.
- Menjelaskan
alur proses secara lisan.
T.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah
peserta didik mampu menyusun algoritma secara sistematis?
- Apakah
mereka menggunakan simbol flowchart dengan benar?
- Bagaimana
kualitas diskusi kelompok dan keterlibatan setiap anggota?
- Apakah
peserta didik mulai memahami hubungan antara algoritma, flowchart, dan
pemrograman?
Refleksi
Peserta Didik
- Apa
perbedaan antara algoritma dan flowchart?
- Bagian
mana yang paling menantang saat menyusun algoritma?
- Bagaimana
flowchart membantu saya memahami suatu proses?
- Bagaimana
algoritma yang saya buat dapat dikembangkan menjadi program komputer?
- Apa
manfaat mempelajari algoritma bagi pekerjaan di bidang agribisnis tanaman
perkebunan?
Koneksi
dengan Modul Berikutnya
Pada
akhir Modul Ajar 5, peserta didik telah memiliki:
- Kemampuan
berpikir komputasional.
- Kemampuan
menyusun algoritma.
- Kemampuan
membuat flowchart.
Selanjutnya,
pada Modul Ajar 6: Pseudocode, peserta didik akan mengubah algoritma dan
flowchart tersebut menjadi bahasa semu (pseudocode) yang menyerupai
struktur program komputer. Pseudocode ini akan menjadi jembatan menuju Modul
Ajar 7: Dasar Pemrograman Python, sehingga transisi dari pemecahan masalah
ke penulisan kode menjadi lebih mudah dan terstruktur. Modul berikutnya akan
memuat contoh pseudocode untuk budidaya kakao, kelapa sawit, karet, dan kopi
yang kemudian langsung diimplementasikan dalam program Python pada proyek Smart
Agriculture AI.
MODUL
AJAR 6
“PSEUDOCODE
Menjembatani Algoritma Menuju Pemrograman Python pada SmartAgriculture AI”
Mata
Pelajaran : Koding
dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase E
(Kelas X)
Program
Keahlian : Agribisnis Tanaman Perkebunan
SMK
Negeri 1 Gedung Aji
Tahun
Pelajaran 2026/2027
Disusun
Oleh
Muhamad
Nasikhun Amin, S.ST.
A.
INFORMASI UMUM
|
Komponen |
Keterangan |
|
Sekolah |
SMK Negeri 1 Gedung
Aji |
|
Mata Pelajaran |
Koding dan Kecerdasan
Artifisial |
|
Program Keahlian |
Agribisnis Tanaman
Perkebunan |
|
Fase |
E |
|
Kelas |
X |
|
Semester |
Ganjil |
|
Materi |
Pseudocode |
|
Model Pembelajaran |
Project Based
Learning (PjBL) |
|
Pendekatan |
Deep Learning |
|
Metode |
Diskusi, Praktik,
Simulasi, Presentasi |
|
Alokasi Waktu |
JP (2 Pertemuan) |
B.
KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta
didik telah memahami:
- Berpikir
Komputasional
- Dekomposisi
- Pattern
Recognition
- Abstraksi
- Algoritma
- Flowchart
Namun
sebagian besar belum pernah menulis bahasa pemrograman.
Karena
itu diperlukan Pseudocode sebagai media transisi agar mereka dapat
memahami logika pemrograman sebelum belajar Python.
Materi
menggunakan contoh nyata dari aktivitas perkebunan yang sudah akrab bagi
peserta didik, seperti:
- menghitung
kebutuhan pupuk,
- menentukan
jadwal panen,
- menghitung
populasi tanaman,
- menentukan
kebutuhan bibit,
- mencatat
hasil panen.
C.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu mengubah algoritma dan flowchart menjadi pseudocode yang sistematis
sebagai dasar pembuatan program Python pada penyelesaian masalah bidang
agribisnis tanaman perkebunan.
D.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta
didik mampu:
- Menjelaskan
pengertian pseudocode.
- Menjelaskan
manfaat pseudocode.
- Menulis
pseudocode sederhana.
- Mengubah
flowchart menjadi pseudocode.
- Mengubah
algoritma menjadi pseudocode.
- Menggunakan
struktur Input–Process–Output (IPO).
- Menulis
pseudocode menggunakan struktur IF, ELSE, dan REPEAT.
- Menyiapkan
pseudocode untuk diterjemahkan ke dalam Python.
E.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
|
Dimensi |
Implementasi |
|
Keimanan kepada Tuhan
YME |
Bersikap jujur
dalam menyusun solusi. |
|
Kolaborasi |
Menulis pseudocode
secara berkelompok. |
|
Kreativitas |
Menyusun solusi
yang efisien. |
|
Penalaran Kritis |
Menentukan logika
yang benar. |
|
Komunikasi |
Menjelaskan
pseudocode kepada kelompok lain. |
F.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Sebelum
seorang programmer menulis program, ia terlebih dahulu menuliskan logika
penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang mudah dipahami manusia.
Bahasa
tersebut disebut Pseudocode.
Pseudocode
membantu programmer menghindari kesalahan logika sebelum menulis kode.
Pada
bidang perkebunan, pseudocode dapat digunakan untuk menyusun langkah kerja
otomatis seperti:
- menghitung
pupuk,
- menghitung
kebutuhan bibit,
- menentukan
jadwal panen,
- memprediksi
produksi,
- mengolah
data hasil panen.
G.
PERTANYAAN PEMANTIK
Guru
bertanya:
Bagaimana
komputer mengetahui urutan pekerjaan yang harus dilakukan?
Apakah
komputer memahami Bahasa Indonesia?
Mengapa
programmer tidak langsung menulis Python?
Apa
keuntungan membuat pseudocode terlebih dahulu?
H.
SARANA DAN PRASARANA
- Laptop
- Smartphone
- Internet
- Visual
Studio Code
- Google
Colab
- Whiteboard
- LCD
- Modul
dan LKPD
I.
MEDIA PEMBELAJARAN
- Slide
PowerPoint
- Video
Dasar Pemrograman
- Flowchart
- Contoh
Program Python
- ChatGPT
- Gemini
- Copilot
J.
MATERI PEMBELAJARAN
Apa
itu Pseudocode?
Pseudocode
merupakan bahasa semu yang digunakan untuk menuliskan langkah-langkah
penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang mudah dipahami manusia tetapi
memiliki struktur yang menyerupai bahasa pemrograman.
Pseudocode
belum dapat dijalankan oleh komputer, namun menjadi pedoman utama dalam
penulisan program.
Mengapa
Menggunakan Pseudocode?
Pseudocode
membantu:
✔
menyusun logika
✔
mengurangi kesalahan
✔
mempermudah diskusi
✔
mempermudah penerjemahan ke Python
✔
mempercepat pembuatan program
Hubungan
Algoritma, Flowchart, dan Pseudocode

Struktur
Dasar Pseudocode

Contoh
1
Menghitung
Kebutuhan Pupuk Kakao
Algoritma
- Masukkan
jumlah tanaman.
- Masukkan
dosis pupuk.
- Hitung
total pupuk.
- Tampilkan
hasil.
Pseudocode

Contoh
2
Menentukan
Tanaman Siap Dipupuk

Python

Contoh
3
Menghitung
Produksi Kakao
START
INPUT
jumlah_pohon
INPUT
produksi_per_pohon
produksi_total
=
jumlah_pohon
× produksi_per_pohon
OUTPUT
produksi_total
END
Contoh
4
Penentuan
Panen Kopi
START
INPUT
warna_buah
IF
warna_buah = merah
OUTPUT
Panen
ELSE
OUTPUT
Belum Panen
END
IF
END
Contoh
5
Menghitung
Populasi Kelapa Sawit
START
INPUT
luas_lahan
INPUT
jarak_tanam
populasi
= luas_lahan / jarak_tanam
OUTPUT
populasi
END
Contoh
6
Menghitung
Produksi Lateks
START
INPUT
jumlah_pohon
INPUT
produksi_per_pohon
hasil
= jumlah_pohon × produksi_per_pohon
OUTPUT
hasil
END
Struktur
Percabangan
IF
kondisi
THEN
...
ELSE
...
END
IF
Struktur
Perulangan
REPEAT
.....
UNTIL
kondisi selesai
Contoh
Perulangan
Menginput
data 10 tanaman
START
REPEAT
10 kali
INPUT
tinggi
END
REPEAT
END
K.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Sintaks
Project Based Learning (8 JP)
|
Tahap PjBL |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Peserta
Didik |
Waktu |
|
1. Menentukan
Pertanyaan Mendasar |
Menampilkan flowchart
perhitungan pupuk dan bertanya bagaimana diagram tersebut dapat ditulis
menjadi langkah yang dipahami komputer. |
Mengamati flowchart
dan mengidentifikasi urutan proses. |
30 menit |
|
2. Mendesain
Perencanaan Proyek |
Membagi kelompok
berdasarkan komoditas (kakao, sawit, karet, kopi) dan menjelaskan target
proyek. |
Menentukan kasus yang
akan dibuat pseudocode serta membagi tugas. |
40 menit |
|
3. Menyusun Jadwal |
Membimbing penyusunan
jadwal penyelesaian proyek. |
Menyusun timeline
penulisan pseudocode, revisi, dan presentasi. |
20 menit |
|
4. Memonitor
Kemajuan Proyek |
Memberikan umpan
balik terhadap pseudocode dan menunjukkan hubungan dengan Python. |
Menulis pseudocode,
membandingkan hasil dengan AI generatif, dan memperbaiki logika jika
diperlukan. |
180 menit |
|
5. Menguji Hasil |
Memfasilitasi
presentasi dan simulasi pembacaan pseudocode. |
Menjelaskan alur
pseudocode serta menghubungkannya dengan flowchart yang telah dibuat. |
40 menit |
|
6. Evaluasi
Pengalaman |
Memimpin refleksi dan
memberikan penguatan sebelum memasuki materi Python. |
Menuliskan refleksi
individu dan menyimpulkan manfaat pseudocode. |
30 menit |
L.
PROYEK SMART AGRICULTURE AI
Setiap
kelompok memilih satu topik:
Kelompok
1
Menghitung
kebutuhan pupuk Kakao
Kelompok
2
Menghitung
populasi Sawit
Kelompok
3
Menghitung
produksi Lateks
Kelompok
4
Menentukan
waktu panen Kopi
Target
proyek:
Flowchart
↓
Pseudocode
↓
Python
↓
AI
M.
LKPD 6
Menulis
Pseudocode Berdasarkan Flowchart
Tugas
- Amati
flowchart yang diberikan guru.
- Tuliskan
algoritma dalam bentuk pseudocode menggunakan struktur START, INPUT,
PROCESS, OUTPUT, dan END.
- Uji
logika pseudocode bersama anggota kelompok.
- Bandingkan
hasil dengan rekomendasi AI generatif, lalu lakukan revisi jika
diperlukan.
|
No. |
Langkah Kegiatan |
Hasil Pseudocode |
|
1 |
Input data |
|
|
2 |
Proses |
|
|
3 |
Keputusan (IF/ELSE) |
|
|
4 |
Output |
|
|
5 |
Perbaikan setelah
diskusi |
N.
PEMANFAATAN AI GENERATIF
ChatGPT
Prompt:
Buatkan
pseudocode untuk menghitung kebutuhan pupuk tanaman kakao berdasarkan jumlah
tanaman dan dosis pupuk per tanaman. Gunakan struktur START, INPUT, PROCESS,
OUTPUT, END.
Google
Gemini
Prompt:
Ubah
flowchart proses sortasi buah kopi menjadi pseudocode yang mudah dipahami siswa
SMK.
Microsoft
Copilot
Prompt:
Tulis
pseudocode untuk menentukan jadwal penyadapan tanaman karet menggunakan
percabangan IF–ELSE berdasarkan umur tanaman dan kondisi cuaca.
Etika
Penggunaan AI:
Hasil AI digunakan sebagai bahan pembanding. Peserta didik tetap bertanggung
jawab memeriksa logika, kesesuaian dengan SOP budidaya, dan melakukan perbaikan
apabila ditemukan kesalahan.
O.
ASESMEN
Diagnostik
- Apa
fungsi pseudocode?
- Mengapa
pseudocode tidak dapat langsung dijalankan oleh komputer?
Formatif
- Ketepatan
struktur pseudocode.
- Penggunaan
INPUT–PROCESS–OUTPUT.
- Penggunaan
IF–ELSE dan REPEAT.
- Kolaborasi
dalam kelompok.
Sumatif
Produk
yang dinilai:
- Dokumen
pseudocode.
- Presentasi.
- Laporan
proyek.
- Kesiapan
pseudocode untuk diterjemahkan ke Python.
P.
RUBRIK PENILAIAN
|
Aspek |
Skor 1 |
Skor 2 |
Skor 3 |
Skor 4 |
|
Struktur Pseudocode |
Tidak lengkap |
Sebagian lengkap |
Lengkap |
Lengkap,
sistematis, dan konsisten |
|
Logika Program |
Banyak kesalahan |
Ada beberapa
kesalahan |
Logis |
Sangat logis dan
efisien |
|
Penalaran Kritis |
Kurang mampu
menjelaskan |
Penjelasan cukup |
Penjelasan baik |
Penjelasan sangat
baik dan didukung alasan |
|
Kolaborasi |
Kurang aktif |
Cukup |
Aktif |
Sangat aktif dan
membantu anggota lain |
|
Komunikasi |
Kurang jelas |
Cukup |
Baik |
Sangat jelas dan
runtut |
Q.
PENGAYAAN
Peserta
didik diminta menyusun satu pseudocode tambahan berdasarkan permasalahan nyata
di kebun keluarga, misalnya penjadwalan pemupukan atau pencatatan hasil panen.
Selanjutnya mereka mengidentifikasi bagian pseudocode yang nantinya akan
berubah menjadi sintaks Python.
R.
REMEDIAL
Peserta
didik yang masih mengalami kesulitan diberikan latihan bertahap:
- Menuliskan
ulang algoritma dalam kalimat sederhana.
- Menambahkan
struktur START dan END.
- Memasukkan
bagian INPUT, PROCESS, dan OUTPUT.
- Menguji
urutan logika bersama guru sebelum diterjemahkan ke Python.
S.
REFLEKSI
Refleksi
Guru
- Apakah
peserta didik mampu mengubah algoritma menjadi pseudocode secara mandiri?
- Apakah
mereka memahami hubungan antara flowchart, pseudocode, dan Python?
- Bagaimana
efektivitas penggunaan studi kasus agribisnis dalam membangun logika pemrograman?
Refleksi
Peserta Didik
- Apa
manfaat pseudocode sebelum menulis program?
- Bagian
mana yang paling mudah dan paling sulit saat menyusun pseudocode?
- Bagaimana
pseudocode membantu saya memahami cara kerja komputer?
- Bagaimana
AI dapat membantu menyusun pseudocode tanpa menggantikan proses berpikir
saya?
SOAL ASESMEN FORMATIF (FASE E)
Mata
Pelajaran: Koding
dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Materi: Berpikir Komputasional, Koding Dasar, Etika AI, dan Prompt
Engineering
I.
Pilihan Ganda (Berbasis Kasus Perkebunan Gedung Aji)
1.
Berpikir Komputasional
Lahan kelapa sawit milik orang tua Rudi mengalami penurunan hasil panen yang
drastis. Rudi kemudian membagi masalah besar ini menjadi tiga bagian kecil:
memeriksa kelembapan tanah, mengecek serangan hama ulat api, dan menghitung
ulang jadwal pemupukan. Langkah yang dilakukan Rudi dalam berpikir
komputasional disebut...
A. Abstraksi
B. Dekomposisi
C. Pengenalan Pola
D. Algoritma
2.
Algoritma & Koding
Perhatikan potongan kode program Python buatan siswa ATP berikut:

Apakah
output (hasil) yang akan muncul di layar saat program tersebut
dijalankan?
A. Gunakan Pupuk Skala Besar
B. Gunakan Pupuk Skala Kecil
C. Error karena tidak ada rumus matematika
D. Program tidak memunculkan teks apa pun
3.
Literasi Etika AI
Sebuah perusahaan teknologi
menawarkan aplikasi AI gratis untuk mendeteksi penyakit tanaman karet di desa
Gedung Aji. Namun, aplikasi tersebut meminta pengguna mengunggah foto
sertifikat tanah dan koordinat GPS lokasi lahan secara detail. Berdasarkan
etika privasi data digital pertanian, tindakan yang paling bijak adalah...
A.
Langsung mengunggahnya karena aplikasi tersebut sangat membantu dan gratis.
B. Menolak memberikan data sertifikat tanah karena tidak relevan dengan deteksi
penyakit tanaman dan rawan penyalahgunaan data.
C. Membagikan data tersebut ke seluruh grup WhatsApp warga agar semua ikut
mengunggah.
D. Menghapus aplikasi dan kembali ke metode pertanian tradisional sepenuhnya
tanpa teknologi.
4.
Pemanfaatan AI / Prompt Engineering
Manakah di bawah ini yang merupakan susunan kalimat perintah (prompt)
yang paling efektif dan terstruktur sesuai rumus Prompt Engineering
untuk membantu petani sawit?
A. "Bagaimana cara merawat kelapa sawit yang baik dan benar agar berbuah
banyak?"
B. "Cari informasi tentang hama tanaman sawit di Lampung."
C. "Bertindaklah sebagai Ahli Agronomi Perkebunan. Buatkan SOP
pengendalian hama kutu brizi pada sawit usia 2 tahun di lahan gambut Gedung
Aji. Berikan rekomendasi metode organik dan batasi maksimal 5 langkah
saja."
D. "Tolong jelaskan tentang pertanian digital secara lengkap, ringkas, dan
jelas dari awal sampai akhir."
II.
Soal Esai (Penerapan Logika & Praktik)
1.
Berpikir Komputasional
Buatlah sebuah urutan langkah-langkah (Algoritma) sederhana dalam bentuk teks
terstruktur untuk melakukan penyemprotan gulma (rumput liar) di lahan
perkebunan, mulai dari persiapan alat hingga selesai!
2.
Algoritma & Koding
Seorang petani ingin menghitung estimasi biaya pembelian pupuk Urea. Harga 1 kg
Urea adalah Rp 7.500,-. Lengkapi bagian kosong (A) dan (B) pada kode program
Python di bawah ini agar program dapat berfungsi dengan benar menghitung total
biaya!
🔑 KUNCI JAWABAN & PEDOMAN SKOR
Kunci
Jawaban Pilihan Ganda
- B.
Dekomposisi (Alasan:
Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah
dikelola).
- B.
Gunakan Pupuk Skala Kecil
(Alasan: Nilai variabel jumlah_pohon adalah 10, di mana 10 tidak lebih
besar dari 50, sehingga program menjalankan instruksi di dalam else).
- B.
Menolak memberikan data sertifikat tanah... (Alasan: Menjaga privasi
data pertanian yang sensitif dari risiko penyalahgunaan pihak ketiga).
- C.
"Bertindaklah sebagai Ahli Agronomi..." (Alasan: Memenuhi struktur
lengkap: Role, Context, Task, dan Constraint).
Kunci
Jawaban Esai & Rubrik Nilai
Nomor
1 (Maksimal Skor 50):
- Jawaban
Ideal: 1.
Siapkan alat semprot dan cairan herbisida, 2. Pakai masker dan sarung
tangan pengaman, 3. Campurkan herbisida dengan air sesuai dosis, 4.
Lakukan penyemprotan pada gulma di lahan secara merata, 5. Bersihkan alat
setelah selesai digunakan.
- Skor
45-50:
Langkah runtut, logis, dan memperhatikan keselamatan kerja (K3) pertanian.
- Skor
35-44:
Langkah runtut tetapi kurang detail.
- Skor
<35:
Langkah acak atau tidak logis.
Nomor
2 (Maksimal Skor 50):
- Jawaban
Ideal: (A) =
jumlah_pupuk_kg dan (B) = harga_per_kg (atau sebaliknya).
- Skor
50: Kedua
variabel diisi dengan tepat sehingga logika perkalian benar.
- Skor
25: Hanya
mengisi satu bagian dengan benar.
- Skor
0: Jawaban
salah total atau kosong.
📈 Cara Menghitung Nilai Akhir
(Formulir Kuantitatif)

Hasil
nilai akhir ini nantinya tinggal dicocokkan dengan Interval Nilai KKTP
yang telah dibuat pada tahap sebelumnya untuk menentukan apakah siswa
memerlukan remedial atau pengayaan.
DAFTAR PUSTAKA
BBPPMPV
Pertanian. (2026). Modul Pembelajaran Peningkatan Kompetensi Guru Kejuruan
Berbasis Dunia Kerja: Koding dan Kecerdasan Artifisial. Cianjur: Balai
Besar Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Pertanian.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar